Gaming

Gaming-Projekte in Bibliotheken

Computerspiele verzeichnen heute Rekordumsätze und sind aus dem Alltag von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen nicht mehr wegzudenken. Viele Bibliotheken haben bereits Computerspiele in ihren Bestand aufgenommen oder bieten Spielekonsolen an, die man dort nutzen kann.

Darüber hinaus ermöglichen Computer- und Konsolenspiele Chancen für die Bildungsarbeit mit Kindern und Jugendlichen und können für medienpädagogische Projekte genutzt werden. Hierbei eignet sich besonders ein kreativer Ansatz: Dabei wird in der Regel etwas Bestehendes in etwas Eigenes verwandelt, indem die Spiele anders genutzt werden, als sie in den meisten Fällen vom Hersteller vorgesehen sind. Es werden eigene Ausdrucksformen und Regeln entwickelt und gleichzeitig die Kritikfähigkeit und Reflexion des eigenen Konsumverhaltens gestärkt. Gaming-Projekte fördern die Kreativität sowie die Team-Fähigkeit und bereiten Spaß. 

Gute Argumente für Gaming-Projekte

  • Computerspiele können Wissen vermitteln und laden selbst zum kreativen Schaffen ein.
  • Sie eröffnen Lern- und Erfahrungsräume sowie Raum für soziales Miteinander und sind ästhetische Werke, die Geschichten erzählen.
  • Sie erhöhen Chancen auf Teilhabe in der digitalen Welt.
  • Sie fördern den souveränen Umgang mit digitalen Spielwelten.
  • Sie behandeln aktuelle kulturelle Fragestellungen und sensibilisieren für Risikobereiche.
  • Sie fördern die Fähigkeit, sich in einem aktivierenden Kontext mit komplexen Systemen zu beschäftigen.
  • Sie schaffen Zugänge zu Kindern und Jugendlichen mit unterschiedlichen Bildungshintergründen (soziale Bibliotheksarbeit).

Ideen für Gaming-Projekte

  • Spieletester-AG initiieren
  • Let‘s plays oder Machinimas produzieren
  • Gaming-Nachmittage organisieren
  • Textadventures mit Twine erstellen
  • Digitale Fußball-Spiel-Turniere zeitgleich zur Bundesliga organisieren
  • Spiele mit Scratch oder Bloxels selbst entwickeln
  • Eigene VR-Brille bauen